网站开发 报价单 表格ui网页设计实训报告

当前位置: 首页 > news >正文

网站开发 报价单 表格,ui网页设计实训报告,移动商城积分兑换商城官网,html5网页模板免费大家好#xff0c;我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键#xff0c;顺便介绍一些常用的节点。   用过UE引擎的朋友可能会发现#xff0c;ASE的整体用法和UE的材质节点编辑器非常的像#xff0c;甚至连很多节点的快捷键都和UE的…  大家好我是阿赵。   继续介绍Unity可视化Shader插件ASE。这次来说一些常用节点的快捷键顺便介绍一些常用的节点。   用过UE引擎的朋友可能会发现ASE的整体用法和UE的材质节点编辑器非常的像甚至连很多节点的快捷键都和UE的一样。   不过说实话对于节点的使用我觉得ASE会更简单直观一些原因是Unity的Shader更贴近于原生的顶点片段程序功能没有UE那么多所以能查找的基础节点也不会很多基本上按照写Shader时候的名字去搜索就能找到。而UE的材质编辑器功能的确会比较强大但由于提供的功能太多反而查找起来并不是那么方便而且没有Shader代码作为基础不知道代码里面的关键字是什么所以在UE那边如果不是特别熟悉某个功能要找节点还是挺麻烦的。   这一篇主要是介绍一些键盘上有快捷键的节点因为有快捷键的节点一般都是比较常用的节点介绍一下这些节点的功能。一些很具体的数据节点比如Position类或者法线类灯光类的等到下一篇在具体的例子里面再介绍。 一、数字和Vector类 1、Float 按着主键盘的数字键1不是右边的数字键盘下面不再重复说明然后点鼠标左键。可以创建出Float节点。 2、Vector2 按着主键盘的数字键2然后点鼠标左键。可以创建出Vector2节点。Vector2节点有xy两个参数。 3、Vector3 按着主键盘的数字键3然后点鼠标左键。可以创建出Vector3节点。Vector3节点有xyz三个参数。 4、Vector4 按着主键盘的数字键4然后点鼠标左键。可以创建出Vector4节点。Vector3节点有xyzw四个参数。 5、Color 按着主键盘的数字键5然后点鼠标左键。可以创建出Color节点。Color节点有RGBA四个参数。 6、Int 按着主键盘的数字键0然后点鼠标左键。可以创建出Int节点。 把这几个放在一起是因为好记Float可以理解成是Vector1那么1-4就是可以创建多少维的Vector了。然后Color其实也是一个Vector4只是显示成RGBA会比较好看。 二、运算符 1、加法 按着a键然后点鼠标左键。可以创建出Add节点也就是加法节点。 2、减法 按着s键然后点鼠标左键。可以创建出Subtract节点也就是减法节点。 3、乘法 按着m键然后点鼠标左键。可以创建出Multiply节点也就是乘法节点。 4、除法 按着d键然后点鼠标左键。可以创建出Divide节点也就是除法节点。 5、一减 按着字母o键然后点鼠标左键。可以创建出OneMinus节点也就是一减节点。举个例子假如给OneMinus节点输入一个0.3那么会输出一个1-0.30.7。 6、次方 按着e键然后点鼠标左键。可以创建出power节点也就是次方节点。 三、贴图类 1、贴图采样 按着t键然后点鼠标左键。可以创建出TextureSample节点也就是贴图采样节点。 这个节点可以输入一张贴图。不过TextureSample节点和TextureObject节点是不一样的。TextureObject节点代表的是输入一张贴图但并不一定直接采样可以是进行其他的计算。所以TextureObject节点也可以当做TextureSample节点的输入
2、UV 按着u键然后点鼠标左键。可以创建出TextureCoordinates节点也就是UV节点。这个UV节点可以代表着模型本身的UV坐标也可以指定当做某一张贴图的UV。区别在于某一张贴图的UV可以单独指定平铺次数。
四、向量计算类 1、叉乘 按着x键然后点鼠标左键。可以创建出Cross节点也就是向量叉乘节点。 2、点乘 按着句号.键然后点鼠标左键。可以创建出Dot节点也就是向量点乘节点。 3、向量标准化 按着n键然后点鼠标左键。可以创建出Normalize节点也就是向量标准化节点。 五、通道处理类 1、组合通道 按着v键然后点鼠标左键。可以创建出Append节点也就是组合通道节点。通过输入多个float可以组成一个Vector。
然后这个Vector是多少维的也是可以选择
2、提取通道 按着z键然后点鼠标左键。可以创建出Swizzle节点也就是提取通道节点。具体的作用是可以把输入的Vector或者Color提取其中的某几个通道组合成新的Vector或者Color
3、通道拆分 按着b键然后点鼠标左键。可以创建出BreakToComponents节点也就是拆分通道节点。具体的作用是可以把一个Vector或者Color拆分成多个单独的通道。
4、通道遮罩   按着k键然后点鼠标左键。可以创建出ComponentMask节点也就是通道遮罩节点。它的具体作用是对一个输入的Vector或者Color可以选择过滤掉某几个通道然后输出。
六、注册类 1、注册值 按着r键然后点鼠标左键。可以创建出RegisterLocalVar节点也就是注册值节点。可以把任意的值注册到一个变量方便后面提取使用。
2、提取值 按着g键然后点鼠标左键。可以创建出GetLocalVar节点也就是提取值节点。上面注册了的变量可以通过这个GetLocalVar节点来提取使用
七、其他类 1、插值 按着l键然后点鼠标左键。可以创建出Lerp节点线性插值节点。从下图可以看出Lerp通过Alpha值(0-1)控制A和B值的线性插值结果。
2、注释 框选多个节点然后按键盘c键可以把一堆节点打成一个备注组上面可以写标题内容和改变颜色方便查看。
八、其他常用节点 下面这些节点并没有快捷键但我觉得也是比较常用的一些方法节点。当然常用的节点还有很多我这里只是挑了一部分来介绍。 1、Step 输入一个值然后对比得出的结果将会是0或者1。
2、SmoothStep 对比起StepSmooth会比较柔和的把输入值控制在一个区间内有一定的过渡效果。
3、Saturate 把输入的值控制在0-1之间。如果小于0则等于0如果大于1则等于1。
4、Clamp 把输入的值控制在最大和最小值之间。
5、Fract 保留小数部分
6、Relay 没有任何具体效果只是用来预览。ASE的大部分节点都有预览功能不过有时候对于有些复杂的效果我们也可以建一个Relay节点作为专门的预览作用。