在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是最直接且最为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。

拖动: drag 双指缩放: pinch 双指旋转: rotate 单指缩放: singlePinch 单指旋转: singleRotate 长按: tap 滑动: swipe

所有的手势都是基于浏览器原生事件touchstart, touchmove, touchend, touchcancel进行的上层封装,因此封装的思路是通过一个个相互独立的事件回调仓库handleBus,然后在原生touch事件中符合条件的时机触发并传出计算后的参数值,完成手势的操作。

基础数学知识  常见的坐标系属于线性空间,或称向量空间 (Vector Space)。这个空间是一个由点 (Point) 和 向量 (Vector) 所组成集合;

1.点(Point) 可以理解为我们的坐标点,例如原点O(0,0),A(-1,2),通过原生事件对象的touches可以获取触摸点的坐标,参数index代表第几接触点;

// 获取触摸点 function getPoint(ex,index){

return {
    x:Math.round(ev.touches[index].pageX),
    y:Math.round(ev.touches[index].pageY)
}

}

2.向量(Vector) 向量是坐标系中一种 既有大小也有方向的线段,例如由原点O(0,0)指向点A(1,1)的箭头线段,称为向量a,则a=(1-0,1-0)=(1,1);

//获取两个点的向量 function getVector(p1, p2) {

let x = Math.round(p1.x - p2.x)
let y = Math.round(p1.y - p2.y);
return {
    x,
    y
};

}

如下图所示,其中i与j向量称为该坐标系的单位向量,也称为基向量,我们常见的坐标系单位为1,即i=(1,0);j=(0,1);

3.向量模 代表 向量的长度,记为|a|,是一个标量,只有大小,没有方向;

几何意义代表的是以x,y为直角边的直角三角形的斜边,通过勾股定理进行计算;

// 获取某个向量的模 function getLength(v1) {

return Math.sqrt(v1.x * v1.x + v1.y * v1.y);

}

4.向量的数量积 向量同样也具有可以运算的属性,它可以进行加、减、乘、数量积和向量积等运算,接下来就介绍下我们使用到的数量积这个概念,也称为点积,被定义为公式:

当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则a·b=|a|·|b|·cosθ=x1·x2+y1·y2; 

5.共线定理 共线,即两个向量处于 平行 的状态,当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则存在唯一的一个实数λ,使得a=λb,代入坐标点后,可以得到 x1·y2= y1·x2;

因此当x1·y2-x2·y1>0 时,既斜率 ka > kb ,所以此时b向量相对于a向量是属于顺时针旋转,反之,则为逆时针;

6.旋转角度 通过数量积公式我们可以推到求出两个向量的夹角:

cosθ=(x1·x2+y1·y2)/(|a|·|b|);

然后通过共线定理我们可以判断出旋转的方向,函数定义为 :

/* 获取向量的夹角 */ // 判断方向,顺时针为 1 ,逆时针为 -1; function getAngle(v1, v2) { let direction = v1.x * v2.y - v2.x * v1.y > 0 ? 1 : -1;

let len1 = getLength(v1);
let len2 = getLength(v2);
let mr = len1 * len2;
let dot, r;

if (mr === 0) return 0; // 通过数量积公式可以推导出:

// cos =(x1 *x2 +y1*y2)/(lal * Ib1);

dot = v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;

r = dot / mr;

if (r > 1) r = 1;

if (r < -1) r = -1;

// 解值并结合方向转化为角度值;

// 180 / Math.PI
return Math.acos(r) * direction;

}

7.矩阵与变换 由于空间最本质的特征就是其可以容纳运动,因此在线性空间中,用向量来刻画对象,而矩阵便是用来描述对象的运动;

而矩阵是如何描述运动的呢? 

通过一个坐标系基向量便可以确定一个向量,例如 a=(-1,2),我们通常约定的基向量是 i = (1,0) 与 j = (0,1) ; 因此:

a = -1i + 2j = -1(1,0) + 2(0,1) = (-1+0,0+2) = (-1,2);

而矩阵变换的,其实便是通过矩阵转换了基向量,从而完成了向量的变换;

例如上面的栗子,把a向量通过矩阵(1,2,3,0)进行变换,此时基向量i由 (1,0)变换成(1,-2)与j由(0,1)变换成(3,0),沿用上面的推导,则

a = -1i + 2j = -1(-1,2) + 2(3,0) = (5,-2);

其实向量与坐标系的关联不变(a = -1i+2j),是基向量引起坐标系变化,然后坐标系沿用关联导致了向量的变化;

结合代码  1.实际例子 CSS 的transform等变换便是通过矩阵进行的,我们平时所写的 translate/rotate 等语法类似于一种封装好的语法糖,便于快捷使用,而在底层都会被转换成矩阵的形式。例如 transform:translate(-30px,-30px)编译后会被转换成 transform : matrix(1,0,0,1,30,30);

通常在二维坐标系中,只需要 2X2 的矩阵便足以描述所有的变换了, 但由于CSS是处于3D环境中的,因此CSS中使用的是 3X3 的矩阵,表示为:

其中第三行的0,0,1代表的就是z轴的默认参数。这个矩阵中,(a,b) 即为坐标轴的 i基,而(c,d)既为j基,e为x轴的偏移量,f为y轴的偏移量;因此上栗便很好理解,translate并没有导致i,j基改变,只是发生了偏移,因此translate(-30px,-30px) ==> matrix(1,0,0,1,30,30)~

所有的transform语句,都会发生对应的转换,如下:

// 发生偏移,但基向量不变; transform:translate(x,y) ==> transform:matrix(1,0,0,1,x,y) // 基向量旋转; transform:rotate(θdeg)==> transform:matrix(cos(θ·π/180),sin(θ·π/180),-sin(θ·π/180),cos(θ·π/180),0,0) // 基向量放大且方向不变; transform:scale(s) ==> transform:matrix(s,0,0,s,0,0)

translate/rotate/scale等语法十分强大,让我们的代码更为可读且方便书写,但是matrix有着更强大的转换特性,通过matrix,可以发生任何方式的变换,例如常见的镜像对称,transform:matrix(-1,0,0,1,0,0);

2.MatrixTo transform:matrix(1.41421, 1.41421, -1.41421, 1.41421, -50, -50);

rotatescale cos(θ·π/180)*s=1.41421; sin(θ·π/180)*s=1.41421;

将两个不等式相除,即可求出θ和s,函数如下:

// 转换矩阵 function matrixTo(matrix) { // 解析 matrix 字符串,分割成数组;

let arr = (matrix.replace('matrix(',).replace(')', '')).split(',');
// 根据不等式计算出 rotate 和 scale;
let cos = arr[0], sin = arr[1], tan = sin / cos;
let rotate = Math.atan(tan) * 180 / Math.PI;
let scale = cos / (Math.cos(Math.PI / 180 * rotate));

return {

    x: parseInt(arr[4]),
    y: parseInt(arr[5]),
    scale,
    rotate
}

}

3.Rotate(双指旋转) 初始时双指向量a,旋转到b向量,θ代表旋转的角度,因此只要通过上面构建的getAngle函数,便可求出旋转的角度:

// a向量; let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); // b向量; let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); // 触发事件; this._eventFire(‘rotate’, {

delta: {
    rotate: getAngle(vector1, vector2),
},
origin: ev,

});

4.singleRotate(单指旋转) // 获取初始向量与实时向量 let rotateV1 = getVector(startPoint, singleBasePoint); let rotateV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); // 通过 getAngle 获取旋转角度并触发事件; this._eventFire(‘singleRotate’, {

delta: {
    rotate: getAngle(rotateV1, rotateV2),
},
origin: ev,

});

5.Pinch(双指缩放) // touchstart中计算初始双指的向量模; let vector1 = getVector(secondPoint, startPoint); let pinchStartLength = getLength(vector1); // touchmove中计算实时的双指向量模; let vector2 = getVector(curSecPoint, curPoint); let pinchLength = getLength(vector2); this._eventFire(‘pinch’, {

delta: {
    scale: pinchLength / pinchStartLength,
},
origin: ev,

});

6.SinglePinch(单指缩放) // 计算单指操作时的基准点,获取operator的中心点; let singleBasePoint = getBasePoint(operator); // touchstart 中计算初始向量模; let pinchV1 = getVector(startPoint,singleBasePoint); singlePinchStartLength = getLength(pinchV1); // touchmove 中计算实时向量模; pinchV2 = getVector(curPoint, singleBasePoint); singlePinchLength = getLength(pinchV2); // 触发事件; this._eventFire(‘singlePinch’, {

delta: {
    scale: singlePinchLength / singlePinchStartLength,
},
origin: ev,

});

阅读剩余 0%
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。