sharpdx device初始化

sharpdx device初始化
  • 2024-08-28
原文 http://www.johanfalk.eu/blog/sharpdx-beginners-tutorial-part-3-initializing-directx 在这部分中,我们将初始化DirectX. 我们要做的第一步是添加一个调用InitializeDeviceResources()我们Game 类的新方法,如下所示: private void InitializeDeviceResources() { } 首先,我们需要为后台缓冲区创建一个描述,这是通过以下代码完成的: usi
title author date CreateTime categories C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 lindexi 2018-10-20 17:34:37 +0800 2018-06-20 08:39:31 +0800 C# D2D DirectX SharpDX Direct2D 本文来告诉大家如何在上一篇博客创建的窗口里面使用 Sharpdx 初始化,然后设置窗口颜色. 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列 在C# 控制
本文告诉大家如何在 SharpDx 里面使用笔刷,包括纯色笔刷.渐变笔刷和图片笔刷 本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读 初始化 本文将会在 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色的代码基础进行修改 用到的初始化代码也不多,请看下面代码,这些代码都可以在上一篇博客找到 private void InitializeDeviceResources() { var backBufferDesc = new ModeDescription(Width, Height
本文告诉大家通过 SharpDx 画出简单的 2D 界面 本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读 本文分为两步,第一步是初始化,第二步才是画界面 初始化 先创建 RenderForm 用来显示界面,在创建的过程需要指定宽度和高度 _renderForm = new RenderForm(); _renderForm.ClientSize = new Size(Width, Height); private const int Width = 1280; private const
title author date CreateTime categories C# 从零开始写 SharpDx 应用 绘制基础图形 lindexi 2019-10-23 21:16:35 +0800 2019-06-03 14:44:22 +0800 C# 本文告诉大家通过 SharpDx 画出简单的 2D 界面 本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读 本文分为两步,第一步是初始化,第二步才是画界面 初始化 先创建 RenderForm 用来显示界面,在创建的过程需要指定宽度和高
title author date CreateTime categories C# 从零开始写 SharpDx 应用 笔刷 lindexi 2019-8-30 8:50:0 +0800 2019-6-23 20:15:4 +0800 C# 本文告诉大家如何在 SharpDx 里面使用笔刷,包括纯色笔刷.渐变笔刷和图片笔刷 本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读 初始化 本文将会在 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色的代码基础进行修改 用到的初始化代码也不多
title author date CreateTime categories C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角 lindexi 2018-09-30 18:30:14 +0800 2018-06-23 15:55:27 +0800 C# D2D DirectX SharpDX Direct2D 渲染 在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列 在 C# 从零开始写 S
title author date CreateTime categories SharpDx 进入全屏模式 lindexi 2019-5-31 9:5:36 +0800 2019-5-30 20:1:26 +0800 DirectX SharpDX 渲染 本文告诉大家两个不同的方法进入全屏模式 本文属于 SharpDx 系列 博客,建议从头开始读 本文的上一篇是 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 本文的代码将会在上一篇的代码上修改 在 SharpDx 里面可以通过两个
最近工作上有碰到sensor的相关问题,正好分析下其流程作个笔记. 这个笔记分三个部分: sensor硬件和驱动的工作机制 sensor 上层app如何使用 从驱动到上层app这中间的流程是如何 Sensor硬件和驱动的工作机制 先看看Accerometer +Gyro Sensor的原理图: 总结起来分四个部分(电源,地,通信接口,中断脚).电源和地与平台和芯片本身有关系,与我们分析的没有多少关系,根据sensor的特性保证sensor正常工作的上电时序.关于通信接口,sensor与ap之间通
原文出处:http://www.cnblogs.com/jacklu/p/4687325.html 本篇文章将对PCIe驱动程序的源文件代码作详细解释与说明.整个WDF驱动程序工程共包含4个头文件(已经在上篇文章中讲解)和3个.c文件(Driver.c  Device.c   Queue.c) Driver.c 在看复杂的代码前,先给出程序流程图 #include "driver.h" #include "driver.tmh" #ifdef ALLOC_PRAGM
现在的Linux内核中,mmc不仅是一个驱动,而是一个子系统.这里通过分析Linux3.2.0内核,结合TI的arm335x平台及omap_hsmmcd host分析下mmc子系统,重点关注sdio及架构在其上的具体sdio IP驱动实现. 1.      General overview 1.1 源码概览 Linux kernel把mmc,sd以及sdio三者的驱动代码整合在一起,俗称mmc子系统.源码位于drivers/mmc下.其下有三个子目录,分别是: 其中,card用于构建一个块设备作
一.USB协议基础知识   前序:USB概念概述 USB1.0版本速度1.5Mbps(低速USB) USB1.1版本速度12Mbps(全速USB)  USB2.0版本速度480Mbps(高速USB). USB 分为主从两大体系,一般而言, PC 中的 USB 系统就是作主,而一般的 USB 鼠标, U 盘则是典型的 USB 从系统. USB主控制器这一块,我们至少要开发出 USB 的主控制器与从控制器,鼠标是低速设备,所需的是最简单的一类从控制器.主控制器则复杂得多,因为太过于复杂了,所以就形成
先乱序记录一下阅读Linux input subsystem代码的笔记. 在input device driver的入口代码部分,需要分配并初始化input device结构,内核提供的API是input_allocate_device(),代码如下: struct input_dev *input_allocate_device(void) { struct input_dev *dev; dev = kzalloc(sizeof(struct input_dev), GFP_KERNEL);
Preface 之前也发表过关于<Bootloader启动过程分析>的文章,但是内容表达得比较抽象,大多是文字叙述,所以这里从系统和代码的角度来深入分析bootloader的启动过程. 工具:Source Insight 目标:U-Boot-1.1.6 仅留此分析过程,日后再作补充(纯手打也不容易啊,嘿嘿). U-Boot工程结构 学习一个软件,尤其是开源软件,首先应该从分析软件的工程结构开始.一个好的软件有良好的工程结构,对于读者学习和理解软件的架构以及工作流程都有很好的帮助. U-Boot
(一),什么是文件管理系统 答:数据在PC上是以文件的形式储存在磁盘中的,这些数据的形式一般为ASCII码或二进制形式.简单点说就是:管理磁盘上的文件的方法的代码! 如:我们写到SD卡上面的数据管理一下,更科学的方法来管理 http://elm-chan.org/fsw/ff/00index_e.html,官网介绍 Resources下面是源码 (二),我们在移植时主要是那些函数? 答:Device Control Interface(硬件接口函数) disk_status - Get devi
一.前言 在内核中,有cpuidle framework可以控制cpu的节电:当没有进程调度到该cpu上执行的时候,swapper进程粉墨登场,将该cpu会被推入到idle状态.当然CPU的idle状态有深有浅,当CPU睡的比较深入的时候,有可能会关闭本地的timer硬件.这样就会引入一个很有意思的问题:local timer将无法唤醒CPU,该cpu上的所有的software timer将无法唤醒cpu.tick broadcast framework就是用来解决这个问题的. 本文中的代码来自
1 抽象类 当编写一个类时,常常会为该类定义一些方法,这些方法用以描述该类的行为方式,那么这些方法都有具体的方法体.但在某些情况下,某个父类并不需要实现,因为它只需要当做一个模板,而具体的实现,可以由它的子类来实现.比如说一个长方体的表面积和一个立方体的表面积计算方式是有区别的,长方体表面积需要有三个参数,而立方体需要一个参数. 抽象方法可以只有方法签名,而没有方法实现. 1.1 抽象方法和抽象类的定义 抽象方法和抽象类必须使用abstract修饰符来定义,有抽象方法的类只能被定义成抽象类,抽象

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