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做分析图超牛的地图网站,怎么在企业站建立网站吗,网站浏览器兼容性,赣州企业网站建设纹理 在绘制三角形的过程中#xff0c;将图片贴到三角形上进行显示的过程#xff0c;就是纹理贴图的过程 uv坐标 如果如果图片尺寸和实际贴图尺寸不一致#xff0c;就会导致像素不够用了的问题
纹理与采样 纹理对象(Texture)#xff1a;在GPU端#xff0c;用来以一…纹理 在绘制三角形的过程中将图片贴到三角形上进行显示的过程就是纹理贴图的过程 uv坐标 如果如果图片尺寸和实际贴图尺寸不一致就会导致像素不够用了的问题
纹理与采样 纹理对象(Texture)在GPU端用来以一定格式存放纹理图片描述信息和数据信息的对象 采样器(Sampler)在GPU端用来根据uv坐标以一定算法从纹理内容中获取颜色的过程称为采样执行采样的对象为采样器 使用stbImage库(只需要头文件)读取图片 stbi_uc *stbi_load(char const *filename, int *x, int *y, int comp, int req_comp)filename图片路径 x,y图片宽度和高度 comp读取图片本身的通道种类(RGP/RGBA/GREY) req_comp期望读出来的通道种类(RGP/RGBA/GREY) 读取出来的图片以左上方为原点而opengl是左下方为原点因此读取出来的图片必须反转y轴 stbi_set_flip_vertically_on_load(true);上述代码即可将转换为opengl坐标 纹理单元 用于链接采样器(Sampler)和纹理对象(Texture)让Sampler知道去哪个纹理对象采样
创建纹理对象 纹理过滤 纹理包裹 当uv坐标超出了0-1范围该怎么办 Repeat重复纹理Mirrored镜像纹理ClampToEdge边缘复用ClampToBorder设置边缘颜色且复用
#include glad/glad.h//glad必须在glfw头文件之前包含 #include GLFW/glfw3.h #include iostream #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include stb_image.h void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow
window, int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height); } void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { }GLuint program 0; GLuint vao 0; GLuint texture 0; void prepareVAO() {//positionsfloat positions[] {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f,};//颜色float colors[] {1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f};//索引unsigned int indices[] {0, 1, 2,};//uv坐标float uvs[] {0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,0.5f, 1.0f,};//2 VBO创建GLuint posVbo 0;GLuint colorVbo 0;GLuint uvVbo 0;glGenBuffers(1, posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, uvVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);//3 EBO创建GLuint ebo 0;glGenBuffers(1, ebo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//4 VAO创建vao 0;glGenVertexArrays(1, vao);glBindVertexArray(vao);//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息//5.1 加入位置属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入颜色属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.3 加入uv属性描述数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void)0);//5.2 加入ebo到当前的vaoglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBindVertexArray(0); } void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码并且装入字符串const char vertexShaderSource #version 330 core\nlayout (location 0) in vec3 aPos;\nlayout (location 1) in vec3 aColor;\nlayout (location 2) in vec2 aUV;\nout vec3 color;\nout vec2 uv;\nvoid main()\n{\n gl_Position vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n color aColor;\n uv aUV;\n}\0;const char* fragmentShaderSource #version 330 core\nout vec4 FragColor;\nin vec3 color;\nin vec2 uv;\nuniform sampler2D sampler;\nvoid main()\n{\n FragColor texture(sampler, uv);\n}\n\0;//2 创建Shader程序vs、fsGLuint vertex, fragment;vertex glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, fragmentShaderSource, NULL);int success 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout Error: SHADER COMPILE ERROR –VERTEX \n infoLog std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout Error: SHADER COMPILE ERROR –FRAGMENT \n infoLog std::endl;}//5 创建一个Program壳子program glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout Error: SHADER LINK ERROR \n infoLog std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment); }void prepareTextrue() {//1 stbImage 读取图片int width, height, channels;//–反转y轴stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char* data stbi_load(goku.jpg, width, height, channels, STBI_rgb_alpha);//2 生成纹理并且激活单元绑定glGenTextures(1, texture);//–激活纹理单元–glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//–绑定纹理对象–glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//3 传输纹理数据,开辟显存glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//**释放数据stbi_image_free(data);//4 设置纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//5 设置纹理的包裹方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//uglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v }void render() {//执行opengl画布清理操作glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.绑定当前的programglUseProgram(program);//2 更新Uniform的时候一定要先UserProgram//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置LocationGLint location glGetUniformLocation(program, sampler);//2.2 通过Location更新Uniform变量的值glUniform1f(location, 0);//3 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//4 发出绘制指令//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); }int main() {//初始化glfw环境glfwInit();//设置opengl主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置opengl次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置opengl启用核心模式glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体对象GLFWwindow window glfwCreateWindow(800, 600, lenarnOpenGL, nullptr, nullptr);//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(window);//窗体大小回调glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);//键盘相应回调glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);//使用glad加载所有当前版本opengl的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout 初始化glad失败 std::endl;return -1;};//设置opengl视口大小和清理颜色glViewport(0, 0, 800, 600);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//shaderprepareShader();//vaoprepareVAO();//textureprepareTextrue();//执行窗体循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){//接受并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理清空队列glfwPollEvents();//渲染操作render();//切换双缓存glfwSwapBuffers(window);}//推出程序前做相关清理glfwTerminate();return 0; } 上面这个例子中成功的将一张图片绘制到了三角形中。 在vao中加入uv坐标描述信息vs中读取vao中的uv信息传递给fsfs中加入采样器uniform变量在渲染时设置采样器的值和采样单元值一致即可。